Disguide wprowadza nowe funkcje do swojego oprogramowania xR
Firma Disguise ogłosiła nowe funkcje oprogramowania xR. To uaktualnienie jeszcze bardziej poprawi integrację silnika Unreal Engine i zaspokoi rosnące zapotrzebowanie na imersyjne produkcje w najwyższej jakości, ilości detali i liczbie klatek na sekundę w rozszerzonej rzeczywistości (xR) i produkcji wirtualnej.
Najnowsze funkcje wprowadzone przez disguise obejmują zarządzanie kolorami ACES, obsługę DirectX12 (DX12) i Deep Learning Super Sampling (DLSS) firmy Nvidia. Razem pozwolą użytkownikom dostarczać obrazy o najwyższej jakości poprzez 10-bitowe przetwarzanie HDR silnika Unreal poprzez disguise RenderStream.
RenderStream to zastrzeżony protokół IP, który umożliwia hosting zawartości Unreal na dedykowanym sprzęcie disguise.
Takie podejście do renderingu skalowalnego w połączeniu z funkcjami takimi jak obsługa DX12, DLSS i zarządzanie kolorami ACES umożliwia klientom Virtual Production realizowanie prawdziwie fotorealistycznych scen i treści bez kompromisów w zakresie kreatywności.
Joe Bleasdale - menedżer produktu w Disguise
Podczas mojej ostatniej pracy na planie pracowałem z ACES i wyniki były naprawdę dobre. Ta funkcja jest świetnym narzędziem dla wszystkich uczestniczących w procesie produkcyjnym - zespół VFX ma mniej pracy, aby przekształcić kadry, a ja mam większy zakres dynamiki do regulacji na ekranach. Przeprowadziłem kilka testów z kolorystą, aby porównać i doszedłem do wniosku, że działa idealnie.
David Monguet - MO&MO Films
Disguise zaimplementował również system przetwarzania potokowego, który obsługuje silnik Unreal Engine z DLSS - technologię Nvidia, która umożliwia renderowanie treści w niższej rozdzielczości, a następnie próbkowanie w górę przy użyciu modelu 'deep learning' z akceleracją GPU w celu rekonstrukcji obrazu w wyższej rozdzielczości.
Pionierem wykorzystania DLSS był partner disguise Orca Studios - wirtualne studio produkcji i efektów wizualnych w Barcelonie.
Zaadoptowaliśmy wczesną implementację DLSS w Unreal Engine, co pozwala nam uzyskać wzrost wydajności w bardziej wymagających scenach z globalnym oświetleniem opartym na ray tracingu, który w innym przypadku nie uzyskałaby limitów hałasu i wydajności niezbędnych do produkcji z najwyższej półki. Integracja DLSS i Unreal Engine w disguise sprawiła, że był to bezproblemowy proces - informuje zespół.
Disguise niedawno dodało również obsługę DirectX12 dla silnika Unreal Engine, odblokowując zaawansowane funkcje renderowania, takie jak ray tracing, umożliwiając użytkownikom rejestrowanie wysokiej jakości odbić, załamań i dokładnych cieni, aby zapewnić najlepszą w swojej klasie fotorealistyczne produkcje.
Nasi użytkownicy zawsze szukają sposobów na dostarczanie obrazów o najwyższej jakości, największej liczbie detali i największej liczbie klatek na sekundę, ale często ogranicza ich moc GPU systemu renderującego - mówi Peter Kirkup, globalny menedżer ds. Rozwiązań technicznych w firmie disguise.
Nasza następna wersja wprowadzi użytkowników w renderowanie klastrowe, rozwiązanie integracyjne dla nDisplay firmy Unreal. W tym celu chcemy zrobić dwie rzeczy - uprościć konfigurację klastrów renderowania i oddzielić klastry renderujące od ostatecznych maszyn dostarczających piksele. Oddzielając te dwa, jesteśmy w stanie skalować je niezależnie, dzięki czemu możena dodać więcej węzłów renderowania, aby uzyskać większą moc renderowania lub dodać więcej węzłów wyjściowych, jeśli tylko pracuje się na większych canvasach.